top of page

Почему 2024 год станет годом дополненной реальности?

В 2024 году произойдет «гонка вооружений» в области аппаратного и программного обеспечения смешанной реальности. Это действительно произведет революцию в нашем обществе.

сочетание виртуальности и реальности

В прошлом месяце я написал статью о Spheroid для назвал генеративные аватары ИИ самой значимой технологией 2023 года. За последние несколько недель несколько человек спросили меня, почему я не сосредоточился на метавселенной, ведь это, несомненно, самая разрекламированная технология года во всем мире. Мой ответ: 2023 год был американскими горками метавселенной, а не запуском ракеты. Широкой публике обещали технологию, меняющую общество, но вместо этого многие увидели мультяшные виртуальные миры со страшными аватарами или разрекламированные стартапы, которые "виртуальные свойства" продали «структуры NFT с насосом и сбросом»; до конца.


Нет, метавселенная не стала самой значимой технологией 2023 года. К счастью, у нее действительно есть потенциал стать технологией, которая изменит общество. Но для этого индустрии необходимо выйти за рамки сегодняшних мультяшных миров и стремиться к опыту, который был бы более реалистичным, более художественным и более ориентированным на творчество и продуктивность, чем на эксплуатацию владельцев NFT. Кроме того, отрасль должна преодолеть распространенное заблуждение о том, что метавселенная заставляет каждого жить в виртуальном мире, заменяющем нашу физическую среду. Метавселенная не вот так будет развиваться.


Да, будут популярные виртуальные миры, полностью смоделированные, но это будут временные «побеги», в которые мы погружаемся на несколько часов, подобно тому, как мы сегодня смотрим фильмы или играем в видеоигры. Но настоящая метавселенная, которая будет влиять на нашу жизнь с утра до ночи, не отделяет нас от нашей физической среды. Вместо этого метавселенная станет смешанной реальностью, в которой иммерсивный виртуальный контент органично сочетается с нашим физическим миром, расширяя и украшая нашу жизнь мощью и гибкостью цифрового контента.


Я заявляю об этом уже довольно давно, но 2024 год станет годом, когда смешанная реальность (MR) наконец начнет обретать форму. Это связано с тем, что на рынок выходит волна новых продуктов, которые доносят магию MR до более широкой аудитории.


дополненной реальности выходит на рынок


Недавно был опубликован первый шаг в этом направлении был Meta Quest 3, в котором используются цветные «сквозные» камеры, которые захватывают реальный мир и объединяют его с пространственно зарегистрированным виртуальным контентом. Это впечатляющее устройство, но пока мало программного обеспечения, демонстрирующего его возможности дополненной реальности. Тем не менее, мы можем ожидать, что потенциал аппаратного обеспечения будет раскрыт в 2024 году по мере появления программного обеспечения.


В 2023 году HTC выпустила гарнитуру VIVE XR Elite, которая в МРТ кажется даже более мощной, чем Meta Quest Pro. Красочный «проходной» Говорят, что камеры настолько точны, что вы можете смотреть на настоящий телефон в руке и читать текстовые сообщения в смешанной реальности. Независимо от того, предпочитают ли потребители новое оборудование HTC или Meta, ясно одно: «гонка вооружений» MR идет полным ходом, и вскоре рынок станет все более переполненным.


Ожидается, что Apple выпустит собственные MR-очки в 2024 году как Vision Pro. Ожидается, что это будет устройство премиум-класса, которое будет выпущено в начале этого года и, вероятно, станет самым мощным MR-продуктом, который когда-либо видел мир. По прогнозам, качество «сквозной» у него будут камеры и датчики LiDAR для измерения реальных расстояний. Если слухи о LiDAR подтвердятся, это может означать, что устройство Apple станет первым продуктом MR-очков, позволяющим высокоточную регистрацию виртуального контента в реальном мире в 3D. Точная регистрация имеет важное значение, особенно когда пользователь позволяет пользователю вручную взаимодействовать с реальными и виртуальными объектами.


Почему будущее не за виртуальной реальностью?


Людям не нравится быть отделенными от своего физического окружения. Конечно, вы можете дать кому-нибудь короткую демонстрацию виртуальной реальности (VR), и ему это понравится. Но если тот же человек в течение часа испытывает полное погружение в виртуальную реальность, он начинает чувствовать дискомфорт. Через два часа многим, в том числе и мне, это может показаться слишком.


Это явление впервые поразило меня в 1991 году, когда я работал в Стэнфорде и НАСА в качестве исследователя виртуальной реальности, изучая, как оптимизировать восприятие глубины в системах зрения того времени. Тогда технология была примитивной, неудобной, с некачественной графикой и такими лагами, что аж тошнило. Из-за этого многие исследователи считали, что препятствием для длительного использования является громоздкая конструкция и низкое качество. Нам просто нужно было лучшее оборудование, и люди не почувствуют неудобств.


Я не совсем согласен. Конечно, лучшее оборудование помогло бы, но я был почти уверен, что происходит что-то еще, по крайней мере, лично со мной — напряжение в моем мозгу между виртуальным миром и реальным миром вокруг меня. Именно этот конфликт двух противоположных ментальных моделей вызывал у меня дискомфорт и делал виртуальный мир менее реальным. Чего я действительно хотел, так это соединить мощь виртуальной реальности с моей физической средой, создав единый, полностью захватывающий опыт, в котором мое зрение, пространственное восприятие и физические чувства были бы синхронизированы. Я назвал этот подход, ориентированный на восприятие, «перцептивным дизайном» и подозревал, что психическое напряжение и дискомфорт, вызванные виртуальной реальностью, будут облегчены, если позволить пользователям обращаться к реальному и виртуальному мирам и взаимодействовать с ними, как если бы они жили в одном и том же концептуальном мире. реальность. .


По счастливой случайности мне представилась возможность представиться ВВС США, и я получил грант на создание прототипа MR-системы на базе ВВС Райт Паттерсон. Названная платформой Virtual Fixtures, система поддерживала не только зрение и слух, но и осязание (3D-гаптику), добавляя в физический мир виртуальные объекты, которые были настолько реалистичны, что могли помочь пользователям быстрее и умелее выполнять ручные задачи. Была надежда, что однажды эта новая технология сможет поддерживать широкий спектр полезных видов деятельности: от помощи хирургам в деликатных процедурах до техников, ремонтирующих спутники в космосе с использованием телероботизированного управления.


Единая ментальная модель


Конечно, эта ранняя система ВВС не поддерживала операции или ремонт спутников. Он был разработан, чтобы проверить, можно ли добавлять виртуальные объекты к реальным событиям и повышать производительность человека. Чтобы измерить это, я выполнил простую задачу, заключавшуюся в перемещении металлических шипов между отверстиями в большой доске с шипами. Затем я написал программу, которая создавала различные виртуальные монтировки, которые могли помочь пользователям выполнить эту задачу. Крепления варьировались от виртуальных поверхностей и конусов до виртуальных дорожек, по которым можно было скользить шипом, и все это при том, что раннее "сквозное" соединение было невозможным. камеры корректировали активность. И это сработало, позволив пользователям выполнять работу с большей скоростью и точностью. Но что еще более важно, никто из испытуемых не жаловался на какой-либо дискомфорт. Это сильно отличалось от экспериментов с виртуальной реальностью, которые я проводил в НАСА.


Я делюсь этой предысторией, потому что она повлияла на меня. Я до сих пор помню, как впервые поднес реальную булавку к реальному отверстию, и автоматически включился виртуальный интерфейс. Хотя он был смоделирован, он казался реальным, позволяя ему скользить по своим контурам. В этот момент реальный и виртуальный миры стали единым целым, единой смешанной реальностью, в которой физическое и цифровое слились в единый опыт восприятия, удовлетворяющий все мои пространственные чувства — зрительные, слуховые, проприоцептивные и тактильные. Конечно, оба мира должны были быть точно выровнены в 3D, но как только мы этого добились, мы сразу перестали думать о том, какие элементы физически реальны, а какие смоделированы. Вместо этого это был просто мир — ментальная модель.


источник: Луи Розенберг, bigthink.com


Будущее за смешанной реальностью


Смешанная реальность только началась. Технологии готовы к взлету, и не только Meta, HTC и потрясающие новые наушники Apple будут продвигать это видение вперед, но и Magic Leap, Snap, Microsoft, Google, Lenovo, Unreal, а также аппаратные и программные инструменты Unity. и многие другие крупные игроки. В то же время все больше и больше разработчиков расширяют границы творчества и искусства в смешанной реальности. Они уже исследовали возможности соединения реального и виртуального миров: от новых типов настольных игр (Tilt Five) до мощных медицинских приложений (MediView XR) и захватывающих развлечений (Niantic Labs).


Вот почему я уверен, что метавселенная, настоящая метавселенная, будет тогда, когда реальное и виртуальное будут настолько умело объединены, что пользователям больше не придется думать о том, какие элементы являются физическими, а какие цифровыми. Вместо этого пользователи просто наслаждаются своей повседневной жизнью и участвуют в единой реальности, обогащенной и украшенной возможностями иммерсивных медиа. Эта технология разрабатывалась долгое время, но 2024 год станет годом, когда ее истинный потенциал наконец начнет раскрываться.


Заключение


Метавселенная в моде в 2023 году, но мультяшный виртуальный мир, изображаемый средствами массовой информации, не изменит общество.


Что меняет общество, так это «смешанная реальность» (MR), в которой иммерсивный виртуальный контент легко сочетается с нашим физическим миром.


В 2024 году появится много нового оборудования и ПО — настоящая «гонка вооружений» в смешанной реальности.


Comments


bottom of page