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Por que 2024 será “o ano da realidade aumentada”?

Em 2024, haverá uma “corrida armamentista” por hardware e software de realidade mista. Isto irá realmente revolucionar a nossa sociedade.

misturando virtual e realidade

No mês passado escrevi um artigo sobre Spheroid para avatares de IA generativos aclamou-a como a tecnologia mais significativa de 2023. Nas últimas semanas, várias pessoas me perguntaram por que não me concentrei no metaverso, já que sem dúvida foi a tecnologia mais badalada do ano em todo o mundo. Minha resposta é que 2023 foi uma montanha-russa do metaverso, não um lançamento de foguete. Foi prometido ao público em geral uma tecnologia que mudaria a sociedade, mas muitos, em vez disso, viram mundos virtuais de desenho animado com avatares assustadores ou startups exageradas que "imóveis virtuais" vendeu "estruturas NFT de bombeamento e despejo" através.


Não, o metaverso não foi a tecnologia mais significativa de 2023. Felizmente, ela realmente tem potencial para ser uma tecnologia que muda a sociedade. Mas, para o fazer, a indústria precisa de ir além dos mundos cartoonistas de hoje e procurar experiências que sejam mais realistas, mais artísticas e mais focadas na criatividade e na produtividade do que na exploração dos proprietários de NFT. Além disso, a indústria deve superar o equívoco comum de que o metaverso força todos a viver num mundo virtual que substitui o nosso ambiente físico. O metaverso não é assim vai acontecer.


Sim, existirão mundos virtuais populares que serão completamente simulados, mas serão "fugas" temporárias nas quais mergulharemos por algumas horas, semelhantes a como assistimos filmes ou jogamos videogame hoje. Mas o verdadeiro metaverso, que afetará as nossas vidas de manhã à noite, não nos separa do nosso ambiente físico. Em vez disso, o metaverso será uma realidade mista em que o conteúdo virtual imersivo se mistura perfeitamente com o nosso mundo físico, ampliando e embelezando as nossas vidas com o poder e a flexibilidade do conteúdo digital.


Já faço essa afirmação há algum tempo, mas 2024 será o ano em que a realidade mista (MR) finalmente começará a tomar forma. Isso ocorre porque uma onda de novos produtos está chegando ao mercado, levando a magia da RM a um público mais amplo.


A realidade aumentada chega ao mercado


O primeiro passo nessa direção foi publicado recentemente foi o Meta Quest 3, que usa câmeras coloridas de “passagem” que capturam o mundo real e o combinam com conteúdo virtual registrado espacialmente. É um dispositivo impressionante, mas até agora há poucos softwares que demonstrem suas capacidades de realidade aumentada. Dito isto, podemos esperar que o potencial do hardware seja liberado em 2024, à medida que o software surgir.


Em 2023, a HTC lançou o headset VIVE XR Elite, que parece ainda mais poderoso que o Meta Quest Pro em experiências de RM. O colorido "passagem" Diz-se que as câmeras são de tão alta fidelidade que você pode olhar para um telefone real em suas mãos e ler suas mensagens de texto em realidade mista. Quer os consumidores prefiram o novo hardware da HTC ou o Meta, uma coisa é certa: uma "corrida armamentista" de MR está em andamento e o mercado em breve ficará cada vez mais lotado.


Espera-se que a Apple lance seus próprios óculos MR em 2024 como Vision Pro. Prevê-se que seja um dispositivo premium que será lançado no início deste ano e provavelmente será o produto de RM mais poderoso que o mundo já viu. De acordo com as previsões, a qualidade "passthrough" terá câmeras e sensores LiDAR para distâncias do mundo real. Se os rumores do LiDAR se confirmarem, isso pode significar que o dispositivo da Apple será o primeiro produto de óculos MR a permitir o registro de alta precisão de conteúdo virtual no mundo real em 3D. O registro preciso é essencial, especialmente quando se permite ao usuário interagir manualmente com objetos reais e virtuais.


Por que a realidade virtual não é o futuro?


As pessoas não gostam de ficar separadas de seu ambiente físico. Claro, você pode dar a alguém uma breve demonstração de realidade virtual (VR) e eles vão adorar. Mas se essa mesma pessoa passar por uma experiência de RV totalmente imersiva por uma hora, ela começará a sentir desconforto. Depois de duas horas, muitas pessoas, inclusive eu, podem achar isso demais.


Esse fenômeno me impressionou pela primeira vez em 1991, quando eu trabalhava em Stanford e na NASA como pesquisador de RV, estudando como otimizar a percepção de profundidade nos sistemas de visão da época. Naquela época, a tecnologia era primitiva, desconfortável, com gráficos de baixa qualidade e um atraso tão grande que você poderia passar mal. Por causa disso, muitos pesquisadores acreditavam que o obstáculo ao uso prolongado era o design complicado e a baixa qualidade. Só precisávamos de hardware melhor e as pessoas não sentiriam o inconveniente.


Não concordo muito. É claro que um hardware melhor ajudaria, mas eu tinha certeza de que havia algo mais acontecendo, pelo menos comigo pessoalmente – uma tensão em meu cérebro entre o mundo virtual e o mundo real ao meu redor. Foi esse conflito entre dois modelos mentais opostos que causou desconforto e fez com que o mundo virtual me parecesse menos real. O que eu realmente queria era conectar o poder da RV ao meu ambiente físico, criando uma experiência única e totalmente imersiva, onde minha visão, percepção espacial e sentidos físicos estivessem todos em sincronia. Eu me referi a essa abordagem focada na percepção como “design perceptual” e suspeitei que a tensão mental e o desconforto causados pela RV seriam aliviados ao permitir que os usuários alcançassem e interagissem com os mundos real e virtual como se estivessem vivendo no mesmo conceito conceitual. realidade. .


Por um golpe de sorte, tive a oportunidade de fazer uma apresentação à Força Aérea dos EUA e recebi uma bolsa para construir um protótipo de sistema de RM na Base Aérea de Wright Patterson. Chamado de plataforma Virtual Fixtures, o sistema suportava não apenas visão e audição, mas também toque (tátil 3D), adicionando objetos virtuais ao mundo físico que eram tão realistas que podiam ajudar os usuários a realizar tarefas manuais com mais rapidez e habilidade. A esperança era que um dia esta nova tecnologia pudesse apoiar uma ampla gama de atividades úteis, desde ajudar cirurgiões em procedimentos delicados até técnicos que reparam satélites no espaço usando controlo telerobótico.


Modelo mental unificado


É claro que esse sistema inicial da Força Aérea não apoiava cirurgias ou reparos de satélites. Foi desenvolvido para testar se objetos virtuais podem ser adicionados a eventos da vida real e melhorar o desempenho humano. Para medir isso, usei uma tarefa simples que envolvia mover pontas de metal entre furos em uma grande placa de pontas. Em seguida, escrevi um software que criou várias montagens virtuais que poderiam ajudar os usuários a realizar essa tarefa. As montagens variavam de superfícies e cones virtuais a trilhas virtuais nas quais a ponta poderia ser deslizada, ao mesmo tempo que a primeira "passagem" câmeras ajustaram a atividade. E funcionou, permitindo que os usuários realizassem o trabalho com maior velocidade e precisão. Mas o mais importante é que nenhum dos sujeitos reclamou de qualquer desconforto. Foi muito diferente dos experimentos de RV que realizei na NASA.


Compartilho essa história porque ela me afetou. Ainda me lembro da primeira vez que movi um pino real em direção a um buraco real e uma interface virtual foi ativada automaticamente. Embora tenha sido simulado, parecia real, permitindo deslizar ao longo de seus contornos. Naquele momento, os mundos real e virtual tornaram-se um, uma realidade mista unificada em que o físico e o digital se fundiram numa única experiência perceptual que satisfez todos os meus sentidos espaciais - visual, auditivo, proprioceptivo e háptico. É claro que ambos os mundos tinham que ser alinhados com precisão em 3D, mas assim que conseguimos isso, imediatamente paramos de pensar em quais elementos eram fisicamente reais e quais eram simulados. Em vez disso, tudo era apenas um mundo – um modelo mental.


fonte: Louis Rosenberg, bigthink.com


O futuro pertence à realidade mista


A realidade mista apenas começou. A tecnologia está pronta para decolar e não apenas Meta, HTC e envisioning-the-metaverse os impressionantes novos fones de ouvido da Apple impulsionarão essa visão, mas Magic Leap, Snap, Microsoft , Google, Lenovo, Unreal, bem como ferramentas de hardware e software da Unity e de muitos outros players importantes. Ao mesmo tempo, mais e mais desenvolvedores irão ultrapassar os limites da criatividade e da arte na realidade mista. Eles já exploraram o que é possível quando a realidade e o mundo virtual são combinados, desde novos tipos de jogos de tabuleiro (Tilt Five) até aplicativos médicos poderosos (MediView XR) e experiências de entretenimento imersivas (Niantic Labs).


É por isso que tenho certeza de que o metaverso, o é o metaverso real, será quando o real e o virtual serão combinados com tanta habilidade que os usuários não terão mais que pensar sobre quais elementos são físicos e quais são digitais. Em vez disso, os utilizadores simplesmente aproveitam a sua vida quotidiana e participam numa realidade única, enriquecida e embelezada com o poder dos meios de comunicação imersivos. Esta tecnologia está em desenvolvimento há muito tempo, mas 2024 será o ano em que o seu verdadeiro potencial finalmente começará a revelar-se.


Conclusão


O metaverso está na moda em 2023, mas o mundo virtual de desenho animado retratado pela mídia não é o que transformará a sociedade.


O que está transformando a sociedade é a 'realidade mista' (MR), na qual o conteúdo virtual imersivo se combina perfeitamente com o nosso mundo físico.


Em 2024, muitos novos hardwares e softwares aparecerão - uma verdadeira "corrida armamentista" em realidade mista.


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