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Perché il 2024 sarà “l’anno della realtà aumentata”?

Nel 2024 ci sarà una "corsa agli armamenti" per l'hardware e il software di realtà mista. Ciò rivoluzionerà davvero la nostra società.

fondendo virtuale e realtà

Il mese scorso ho scritto un articolo su Spheroid per avatar AI generativi l'ha definita la tecnologia più significativa del 2023. Nelle ultime settimane, diverse persone mi hanno chiesto perché non mi sono concentrato sul metaverso, dal momento che è senza dubbio la tecnologia più pubblicizzata dell'anno a livello mondiale. La mia risposta è che il 2023 è stato un ottovolante del metaverso, non un lancio di un razzo. Al grande pubblico era stata promessa una tecnologia in grado di cambiare la società, ma molti invece hanno visto mondi virtuali da cartone animato con avatar spaventosi o startup sovrastimate che "immobile virtuale" venduto "strutture NFT pump-and-dump" attraverso.


No, il metaverso non è stata la tecnologia più significativa del 2023. Fortunatamente, ha davvero il potenziale per essere una tecnologia in grado di cambiare la società. Ma per fare ciò, l’industria deve andare oltre i mondi da cartone animato di oggi e perseguire esperienze più realistiche, più artistiche e più focalizzate sulla creatività e sulla produttività rispetto allo sfruttamento dei proprietari di NFT. Inoltre, l’industria deve superare l’idea sbagliata comune secondo cui il metaverso costringe tutti a vivere in un mondo virtuale che sostituisce il nostro ambiente fisico. Il metaverso non è così accadrà.


Sì, ci saranno mondi virtuali popolari completamente simulati, ma saranno "fughe" temporanee in cui ci immergeremo per alcune ore, in modo simile a come guardiamo film o giochiamo ai videogiochi oggi. Ma il vero metaverso, che influenzerà la nostra vita dalla mattina alla sera, non ci separa dal nostro ambiente fisico. Il metaverso sarà invece una realtà mista in cui i contenuti virtuali coinvolgenti si fonderanno perfettamente con il nostro mondo fisico, estendendo e abbellindo le nostre vite con la potenza e la flessibilità dei contenuti digitali.


Faccio questa affermazione ormai da un po' di tempo, ma il 2024 sarà l'anno in cui la realtà mista (MR) inizierà finalmente a prendere forma. Questo perché un'ondata di nuovi prodotti si sta dirigendo verso il mercato, portando la magia della MR a un pubblico più ampio.


La realtà aumentata arriva sul mercato


Il primo passo in questa direzione è stato recentemente pubblicato era Meta Quest 3, che utilizza telecamere "passthrough" a colori che catturano il mondo reale e lo combinano con contenuti virtuali registrati spazialmente. È un dispositivo impressionante, ma finora c'è poco software che dimostri le sue capacità di realtà aumentata. Detto questo, possiamo aspettarci che il potenziale dell'hardware venga liberato nel 2024 con l'emergere del software.


Nel 2023, HTC ha rilasciato le cuffie VIVE XR Elite, che sembrano ancora più potenti delle Meta Quest Pro nelle esperienze MR. Il colorato "passthrough" Si dice che le fotocamere siano così ad alta fedeltà che puoi guardare un vero telefono in mano e leggere i tuoi messaggi di testo in realtà mista. Che i consumatori preferiscano il nuovo hardware HTC o il Meta, una cosa è chiara: è in corso una "corsa agli armamenti" per MR e il mercato diventerà presto sempre più affollato.


Si prevede che Apple lancerà i propri occhiali MR nel 2024 come Vision Pro. Si prevede che sarà un dispositivo premium che verrà rilasciato all'inizio di quest'anno e sarà probabilmente il prodotto MR più potente che il mondo abbia mai visto. Secondo le previsioni, il "passthrough" avrà telecamere e sensori LiDAR per le distanze del mondo reale. Se le voci sul LiDAR fossero confermate, ciò potrebbe significare che il dispositivo Apple sarà il primo prodotto di occhiali MR a consentire la registrazione ad alta precisione di contenuti virtuali nel mondo reale in 3D. Una registrazione accurata è essenziale, soprattutto quando si consente all'utente di interagire manualmente con oggetti reali e virtuali.


Perché la realtà virtuale non è il futuro?


Le persone non amano essere separate dal loro ambiente fisico. Naturalmente, puoi offrire a qualcuno una breve demo nella realtà virtuale (VR) e lo adoreranno. Ma se quella stessa persona vive un’esperienza VR completamente immersiva per un’ora, inizia a provare disagio. Dopo due ore, molte persone, me compreso, potrebbero trovarlo troppo.


Questo fenomeno mi colpì per la prima volta nel 1991, quando lavoravo a Stanford e alla NASA come ricercatore VR studiando come ottimizzare la percezione della profondità nei sistemi di visione dell'epoca. Allora la tecnologia era primitiva, scomoda, con una grafica di bassa qualità e un ritardo così grave da farti star male. Per questo motivo, molti ricercatori ritenevano che l’ostacolo all’uso prolungato fosse il design ingombrante e la scarsa qualità. Avevamo solo bisogno di un hardware migliore e le persone non avrebbero avvertito l'inconveniente.


Non ero del tutto d'accordo. Naturalmente, un hardware migliore avrebbe aiutato, ma ero abbastanza sicuro che ci fosse qualcos'altro, almeno a livello personale: una tensione nel mio cervello tra il mondo virtuale e il mondo reale che mi circondava. È stato questo conflitto tra due modelli mentali opposti a provocarmi disagio e a farmi sembrare il mondo virtuale meno reale. Ciò che volevo davvero era connettere la potenza della realtà virtuale con il mio ambiente fisico, creando un'unica esperienza completamente coinvolgente in cui la mia visione, la percezione spaziale e i sensi fisici fossero tutti sincronizzati. Mi riferivo a questo approccio incentrato sulla percezione come "design percettivo" e sospettavo che la tensione mentale e il disagio causati dalla realtà virtuale sarebbero stati alleviati consentendo agli utenti di raggiungere e interagire con il mondo reale e virtuale come se vivessero nello stesso mondo concettuale. realtà. .


Per un colpo di fortuna, ho avuto l'opportunità di presentarmi all'aeronautica americana e mi è stato concesso un finanziamento per costruire un prototipo di sistema MR presso la base aeronautica di Wright Patterson. Chiamata piattaforma Virtual Fixtures, il sistema supportava non solo la vista e l'udito, ma anche il tatto (tattilità 3D), aggiungendo oggetti virtuali al mondo fisico così realistici da poter aiutare gli utenti a eseguire attività manuali più velocemente e con maggiore abilità. La speranza era che un giorno questa nuova tecnologia potesse supportare un'ampia gamma di attività utili, dall'assistenza ai chirurghi in procedure delicate ai tecnici che riparano i satelliti nello spazio utilizzando il controllo telerobotico.


Modello mentale unificato


Naturalmente, questo primo sistema dell'aeronautica militare non supportava la chirurgia o la riparazione dei satelliti. È stato sviluppato per verificare se gli oggetti virtuali possono essere aggiunti a eventi della vita reale e migliorare le prestazioni umane. Per misurarlo, ho utilizzato un compito semplice che prevedeva lo spostamento di punte di metallo tra i fori su una grande tavola chiodata. Ho quindi scritto un software che creava vari supporti virtuali che potevano aiutare gli utenti a svolgere questo compito. I supporti variavano da superfici e coni virtuali a piste virtuali su cui la punta poteva essere fatta scorrere, il tutto mentre i primi sistemi "passthrough" le telecamere hanno regolato l'attività. E ha funzionato, consentendo agli utenti di svolgere il lavoro con maggiore velocità e precisione. Ma, cosa ancora più importante, nessuno dei soggetti ha lamentato alcun disagio. È stato molto diverso dagli esperimenti VR che ho condotto alla NASA.


Condivido questo retroscena perché mi ha colpito. Ricordo ancora la prima volta che ho spostato un vero perno verso un foro reale e un'interfaccia virtuale si è attivata automaticamente. Sebbene fosse simulato, sembrava reale, permettendogli di scivolare lungo i suoi contorni. In quel momento, il mondo reale e quello virtuale sono diventati uno, una realtà mista unificata in cui il fisico e il digitale si sono fusi in un'unica esperienza percettiva che ha soddisfatto tutti i miei sensi spaziali: visivo, uditivo, propriocettivo e tattile. Naturalmente, entrambi i mondi dovevano essere accuratamente allineati in 3D, ma una volta raggiunto questo obiettivo, abbiamo immediatamente smesso di pensare a quali elementi fossero fisicamente reali e quali fossero simulati. Invece era tutto solo un mondo, un modello mentale.


fonte: Louis Rosenberg, bigthink.com


Il futuro appartiene alla realtà mista


La realtà mista è appena iniziata. La tecnologia è pronta a decollare e non solo Meta, HTC e envisioning-the-metaverse le nuove straordinarie cuffie di Apple porteranno avanti questa visione, ma anche Magic Leap, Snap, Microsoft , Google, Lenovo, Unreal , nonché strumenti hardware e software di Unity e molti altri importanti produttori. Allo stesso tempo, sempre più sviluppatori spingeranno i confini della creatività e dell’arte nella realtà mista. Hanno già esplorato cosa è possibile fare quando realtà e mondo virtuale si uniscono, da nuovi tipi di giochi da tavolo (Tilt Five) a potenti app mediche (MediView XR) ed esperienze di intrattenimento coinvolgenti (Niantic Labs).


Ecco perché sono certo che il metaverso, il è il vero metaverso, sarà quando il reale e il virtuale saranno così abilmente combinati che gli utenti non dovranno più pensare a quali elementi sono fisici e quali digitali. Gli utenti, invece, semplicemente si godono la vita quotidiana e partecipano a un’unica realtà arricchita e impreziosita dalla potenza dei media immersivi. Questa tecnologia è in fase di sviluppo da molto tempo, ma il 2024 sarà l'anno in cui il suo vero potenziale inizierà finalmente a manifestarsi.


Conclusione


Il metaverso è di gran moda nel 2023, ma il mondo virtuale da cartone animato rappresentato dai media non è ciò che trasformerà la società.


Ciò che sta trasformando la società è la "realtà mista" (MR), in cui i contenuti virtuali coinvolgenti si combinano perfettamente con il nostro mondo fisico.


Nel 2024 appariranno molti nuovi hardware e software: una vera e propria "corsa agli armamenti" nella realtà mista.


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