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¿Por qué 2024 será “el año de la realidad aumentada”?

En 2024, habrá una “carrera armamentista” por el hardware y el software de realidad mixta. Esto realmente revolucionará nuestra sociedad.

fusionando virtualidad y realidad

El mes pasado escribí un artículo sobre Spheroid para avatares de IA generativos la aclamó como la tecnología más importante de 2023. A lo largo de las últimas semanas varias personas me han preguntado por qué no me he centrado en el metaverso, ya que sin duda ha sido la tecnología más publicitada del año a nivel global. Mi respuesta es que 2023 fue una montaña rusa del metaverso, no un lanzamiento de cohete. Al público en general se le prometió una tecnología que cambiaría la sociedad, pero muchos, en cambio, vieron mundos virtuales caricaturescos con avatares aterradores o nuevas empresas sobrevaloradas que "bienes raíces virtuales" vendió "estructuras NFT de bombeo y descarga" a través.


No, el metaverso no fue la tecnología más importante de 2023. Afortunadamente, realmente tiene el potencial de ser una tecnología que cambie la sociedad. Pero para hacerlo, la industria necesita ir más allá de los mundos caricaturescos de hoy y buscar experiencias que sean más realistas, más artísticas y más centradas en la creatividad y la productividad que la explotación de los propietarios de NFT. Además, la industria debe superar la idea errónea común de que el metaverso obliga a todos a vivir en un mundo virtual que reemplaza nuestro entorno físico. El metaverso no es así se desarrollará.


Sí, habrá mundos virtuales populares que estarán completamente simulados, pero serán "escapes" temporales en los que nos sumergiremos durante unas horas, de forma similar a como vemos películas o jugamos videojuegos hoy en día. Pero el verdadero metaverso, que afectará nuestras vidas desde la mañana hasta la noche, no nos separa de nuestro entorno físico. En cambio, el metaverso será una realidad mixta en la que el contenido virtual inmersivo se combinará perfectamente con nuestro mundo físico, ampliando y embelleciendo nuestras vidas con el poder y la flexibilidad del contenido digital.


He estado haciendo esta afirmación desde hace bastante tiempo, pero 2024 será el año en que la realidad mixta (RM) finalmente comience a tomar forma. Esto se debe a que está llegando al mercado una ola de nuevos productos que llevarán la magia de la RM a un público más amplio.


La realidad aumentada llega al mercado


Recientemente se publicó el primer paso en esta dirección era Meta Quest 3, que utiliza cámaras en color de "transmisión" que capturan el mundo real y lo combinan con contenido virtual registrado espacialmente. Es un dispositivo impresionante, pero hasta ahora hay poco software que demuestre sus capacidades de realidad aumentada. Dicho esto, podemos esperar que el potencial del hardware se libere en 2024 a medida que surja el software.


En 2023, HTC lanzó los auriculares VIVE XR Elite, que parecen incluso más potentes que los Meta Quest Pro en experiencias de RM. El colorido "paso a través" Se dice que las cámaras son de tan alta fidelidad que puedes mirar un teléfono real en tu mano y leer tus mensajes de texto en realidad mixta. Ya sea que los consumidores prefieran el nuevo hardware de HTC o el Meta, una cosa está clara: está en marcha una "carrera armamentista" de MR y el mercado pronto estará cada vez más saturado.


Se espera que Apple lance sus propias gafas de RM en 2024 como Vision Pro. Se prevé que será un dispositivo premium que se lanzará a principios de este año y probablemente será el producto de RM más potente que el mundo haya visto jamás. Según las previsiones, la calidad "transmisión" Tendrá cámaras y sensores LiDAR para distancias del mundo real. Si se confirman los rumores sobre LiDAR, podría significar que el dispositivo de Apple será el primer producto de gafas de resonancia magnética que permitirá el registro de alta precisión de contenido virtual en el mundo real en 3D. El registro preciso es esencial, especialmente cuando se permite al usuario interactuar manualmente con objetos reales y virtuales.


¿Por qué la realidad virtual no es el futuro?


A la gente no le gusta estar separada de su entorno físico. Por supuesto, puedes ofrecerle a alguien una breve demostración en realidad virtual (VR) y le encantará. Pero si esa misma persona pasa por una experiencia de realidad virtual totalmente inmersiva durante una hora, empieza a sentir incomodidad. Después de dos horas, muchas personas, incluido yo, pueden considerarlo demasiado.


Este fenómeno me llamó la atención por primera vez en 1991, cuando trabajaba en Stanford y la NASA como investigador de realidad virtual estudiando cómo optimizar la percepción de profundidad en los sistemas de visión de la época. En aquel entonces, la tecnología era primitiva, incómoda, con gráficos de baja calidad y un retraso tan grande que podías sentirte mal. Debido a esto, muchos investigadores creían que el obstáculo para el uso prolongado era el diseño engorroso y la mala calidad. Sólo necesitábamos un mejor hardware y la gente no sentiría este inconveniente.


No estuve del todo de acuerdo. Por supuesto, un mejor hardware ayudaría, pero estaba bastante seguro de que algo más estaba sucediendo, al menos conmigo personalmente: una tensión en mi cerebro entre el mundo virtual y el mundo real que me rodea. Fue este conflicto entre dos modelos mentales opuestos lo que me causó malestar e hizo que el mundo virtual me pareciera menos real. Lo que realmente quería era conectar el poder de la realidad virtual con mi entorno físico, creando una experiencia única y totalmente inmersiva donde mi visión, percepción espacial y sentidos físicos estuvieran todos sincronizados. Me referí a este enfoque centrado en la percepción como "diseño perceptivo" y sospeché que la tensión mental y el malestar causado por la realidad virtual se aliviarían al permitir a los usuarios acercarse e interactuar con los mundos real y virtual como si vivieran en el mismo mundo conceptual.


Por un golpe de suerte, tuve la oportunidad de hacer una presentación ante la Fuerza Aérea de EE. UU. y me concedieron una subvención para construir un prototipo de sistema de RM en la Base de la Fuerza Aérea Wright Patterson. Llamada plataforma Virtual Accessories, el sistema admitía no solo la vista y el oído, sino también el tacto (hápticos 3D), añadiendo objetos virtuales al mundo físico que eran tan realistas que podían ayudar a los usuarios a realizar tareas manuales de forma más rápida y hábil. La esperanza era que algún día esta nueva tecnología pudiera respaldar una amplia gama de actividades útiles, desde ayudar a los cirujanos en procedimientos delicados hasta técnicos que reparan satélites en el espacio utilizando control telerobótico.


Modelo mental unificado


Por supuesto, este primer sistema de la Fuerza Aérea no admitía cirugía ni reparación de satélites. Fue desarrollado para probar si se pueden agregar objetos virtuales a eventos de la vida real y mejorar el desempeño humano. Para medir esto, utilicé una tarea sencilla que implicaba mover púas de metal entre agujeros en una tabla de púas grande. Luego escribí un software que creaba varias monturas virtuales que podían ayudar a los usuarios a realizar esta tarea. Los soportes iban desde superficies y conos virtuales hasta pistas virtuales sobre las cuales se podía deslizar la púa, mientras que los primeros sistemas de "paso" se realizaban en forma virtual. Las cámaras ajustaron la actividad. Y funcionó, permitiendo a los usuarios realizar el trabajo con mayor velocidad y precisión. Pero lo más importante es que ninguno de los sujetos se quejó de ninguna molestia. Fue muy diferente de los experimentos de realidad virtual que realicé en la NASA.


Comparto esta historia de fondo porque me afectó. Todavía recuerdo la primera vez que moví un alfiler real hacia un agujero real y una interfaz virtual se activó automáticamente. Aunque era simulado, se sentía real, lo que le permitía deslizarse por sus contornos. En ese momento, los mundos real y virtual se convirtieron en uno, una realidad mixta unificada en la que lo físico y lo digital se fusionaron en una única experiencia perceptiva que satisfizo todos mis sentidos espaciales: visual, auditivo, propioceptivo y háptico. Por supuesto, ambos mundos tenían que estar alineados con precisión en 3D, pero una vez que lo logramos, inmediatamente dejamos de pensar en qué elementos eran físicamente reales y cuáles eran simulados. Más bien, todo era sólo un mundo: un modelo mental.


Fuente: Louis Rosenberg, bigthink.com


El futuro pertenece a la realidad mixta


La realidad mixta acaba de comenzar. La tecnología está lista para despegar y no sólo Meta, HTC y envisioning-the-metaverse los nuevos e impresionantes auriculares de Apple impulsarán esta visión, sino también Magic Leap, Snap, Microsoft. , Google, Lenovo, Unreal, así como herramientas de hardware y software de Unity y muchos otros actores importantes. Al mismo tiempo, cada vez más desarrolladores traspasarán los límites de la creatividad y el arte en la realidad mixta. Ya han explorado lo que es posible cuando se combinan la realidad y el mundo virtual, desde nuevos tipos de juegos de mesa (Tilt Five) hasta potentes aplicaciones médicas (MediView XR) y experiencias de entretenimiento inmersivas (Niantic Labs).


Por eso estoy seguro de que el metaverso, el Este metaverso real, será cuando lo real y lo virtual se combinen con tanta habilidad que los usuarios ya no tendrán que pensar en qué elementos son físicos y cuáles digitales. En cambio, los usuarios simplemente disfrutan de su vida diaria y participan en una realidad única enriquecida y embellecida con el poder de los medios inmersivos. Esta tecnología ha tardado mucho en desarrollarse, pero 2024 será el año en el que su verdadero potencial finalmente comience a desarrollarse.


Conclusión


El metaverso está de moda en 2023, pero el mundo virtual caricaturesco retratado por los medios no es lo que transformará la sociedad.


Lo que está transformando la sociedad es la 'realidad mixta' (RM), en la que el contenido virtual inmersivo se combina a la perfección con nuestro mundo físico.


En 2024, aparecerá una gran cantidad de hardware y software nuevo: una verdadera "carrera armamentista" en realidad mixta.


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